feed-image RSS-лента
main

Здравствуйте, посетители сайта swsa!

В преддверии грядущего обновления с Юникорнами, хочу поговорить об обновлениях.
Обновлениях как тенденциях развития игры в целом.

Оп, уже пошли умные слова, поэтому те кто слаб умом, любит мемасы в 3 слова - смело покидайте пост. Он не для вас.
Для всех остальных – давайте начнём!


Сначала немного теории: Summoners War является Free-to-play игрой.
Что это означает? Как правило, абсолютную беЗплатность функционала игры.
Для вас открыты все возможности, все персонажи, все локации. Ограничений нет.
Вбрасывание денег не должна влиять на баланс и ход игры в целом.
Максимум – "подкручивает" и ускоряет игру, предоставляя некоторые ресурсы более быстрее и проще.

Думаю с этим всё более-менее понятно, идём дальше.

Тренды развития

В пределе, у любой игры существует ровно две тенденции:

  • Возрастающий интерес/популярность/онлайн. Игра развивается;
  • Нисходящий интерес/популярность/онлайн. Игра ищет выходы.

Давай те рассмотрим две эти позиции.

I. Рост

Здесь мы не будем надолго задерживаться.
Игра или продукт получает растущую аудиторию, деньги, интерес.
Всё хорошо, главная задача только грамотно снимать сливки и развивать.
Иметь грамотный фидбек, ловить желания игроков и в принципе не делать резких движений.
Естественно, надо контролировать общий ход развития конкурентов.
Возможно, заимствовать хорошие идеи или интегрировать их в тело своей игры.
Говоря в общем, этим ограничивается стратегия в растущем тренде развития
11864133 f1024

II. Упадок

Кризис, как говорят китайцы – время возможностей. Но не дай Бог вам родиться во времена перемен.
Потому, кризисная ситуация предъявляет целый спектр разных возможностей.
Она поощряет на создание и исполнение нестандартных ходов.
Креативные и творческие решения, непредвиденные самоотверженные поступки - все они родом из кризисов.
Однако, несмотря в решениях кризисов можно выделить пару общих стратегий выхода из них.
Иногда свернуть удочки – это тоже выход.
get img

1. Деноминация устаревшего контента

Для игр в стиле РПГ (а именно про них мы и говорим) существует одна очень опасная ситуация.
Бесконечное продуцирование новых ресурсов, локаций, улучшений и т.д.
Игра надстраивается как огромная башня их кубиков. Один элемент на другой.
При этом, она практически не наращивает "фундамент".
Начиная играть ты просто чувствуешь себя безнадёжа отставшим.
Особенно, если львиная доля игры (примерно 90%) является гринд и адский фарм всего.
Разумеется, количество локаций чисто психологически угнетает новичка.
Хорошо если они открываются игроку по мере его развития, но если сваливаются как снег на голову...
В общем, если игра тебя не захватывает, падает как тяжкая ноша на плечи на ближайшие месяцы, то это уже плохая игра.

Решением этой проблемы выступает решение сократить массу ресурсов, приравняв их к одному.
Деципация бесконечных порошков, чешуек, камней, жетонов, кристаллов и т.д. сильно взбодрит геймплей.
Особенно, если это сделано грамотно.
И вчерашние задроты одной-двух локаций не станут в один миг богачами.
Хотя и такое бывает.


2. Хватай и беги

Как известно каждому адекватному человеку производство игр – есть бизнес.
Бизнес это значит зарабатывание денег на и борьба за бОльший кусок этих денег

Потому, развитие игры, по сути, являет собой бизнес план по продаже продукта.
План может идти в «долгую». Если фирма крупная, имеется большой бюджет и хороший штат.
Или в «быструю». Если проектов много, энтузиазма хоть отбавляй, а контора начинающая.
Надо сказать, пойти по первому пути имеют огромное искушение большинство игроделов.
Искушение, которому без каких-то терзаний поддаются.

Быстрый план имеет свои особенности развития и некоторые нюансы:
Первое время игра растёт очень быстро, адепты растут в отличном объёме, казна пополняется;
На начальных этапах реализуется очень много хороших, интересных решений;
Создатели и руководство очень тесно связаны с игроками, активно общаются, откликаются;
Поощрения игрокам и возможность добиться без реала реально существенны;
Трата реальных средств играет роль исключительно в ускорении и удобствовании игры;
Среднее время онлайна необходимого для развития вполне терпимо: примерно 1-2 часа.

Естественно, если игра сделана качественно и с любовью, стартует она прекрасно.
Однако, смотри начало подраздела, разработчики заточены на постоянный рост.
Рост прибыли-онлайна. Выход в ноль, тем более убыток – недопустимы.
Рано или поздно, рост аудитории начинает достигать своего потолка и поток денег начинает сохнуть.
Тогда, разработчики попадают в ситуацию, казалось бы, без выхода.
Чтобы оживить русло этого потока игроков, разработчики вынуждены идти на ряд шагов.
Эти шаги ведут игру к гибели и значительному отходу от начальных задумок.

Что за шаги, конкретные решения и примеры мы изложим в дальнейших частях статьи.

Хочешь чтобы следующие части «Теории геймеров» вышли в свет как можно быстрее?
Раскидай по своим соц. сеткам данную статейку.


Не забывай поддерживать проект по соответствующим потокам.

Калькулятор расчета пеноблоков смотрите на этом ресурсе
Все о каркасном доме можно найти здесь http://stroidom-shop.ru
Как снять комнату в коммунальной квартире смотрите тут comintour.net

Увлёкся? Расскажи друзьям!

Комментарии   

# Guest guest 24.08.2017 14:37
Комментарий был удален администратором

Здесь Ваше мнение безразлично. Попробуйте авторизоваться.